Le Skald V2

 

Le Skald (nain)

Nouvelle version

Peu convaincu de la version précédente qui avait certes un attrait RP n'en était aps moins très faiblarde du point de vue gameplay. J'ai donc décidé de repenser le tout. Initialement j'avais pensé à une mécanique à base de compétence (comme l'ensorceleur) mais j'ai préféré m'orienter vers une autre mécanique, à base de réserve de dés qui s'épuise (l'ivresse qui retombe). Vous trouverez ci-dessous la classe telle que décrite actuellement dans les Terres de Fiel. Il reste probablement des petits affinements à faire sur le wording pour rendre le tout plus lisbile/clair.

Nain - Skald

Prérequis : Constitution et Sagesse minimum 10
Caractéristiques principales : SAG
Points de vie : 1d6
Santé mentale : d8
Niveau maximum : 12
Armures : toutes sauf boucliers
Armes : bâtons (bâtons magiques inclus)
Langages : Commun, nain, gobelin

Progression des nains :

Niveau
XP
DV
Bonus ATK
MP
B
PP
S
SSB
Nombre de gorgées d'eau de feu par jour
1
0
1d6
0
8
9
10
13
12
1
2
2 500
2d6
0
8
9
10
13
12
1
3
5 000
3d6
0
8
9
10
13
12
1
4
10 000
4d6
2
6
7
8
10
10
2
5
20 000
5d6
2
6
7
8
10
10
2
6
40 000
6d6
2
6
7
8
10
10
2
7
80 000
7d6
5
4
5
6
7
8
3
8
150 000
8d6
5
4
5
6
7
8
3
9
300 000
9d6
5
4
5
6
7
8
3
10
500 000
9d6+3*
7
2
3
4
4
6
4
11
650 000
9d6+6*7
2
3
4
4
6
4
12
800 000
9d6+9*7
2
3
4
4
6
5

* les modificateurs de CON ne s'appliquent plus.


Détection architecturale

En tant que mineurs experts, les nains ont 2-sur-6 chances de détecter les constructions nouvelles, les murs coulissants ou les passages inclinés lorsqu’ils les cherchent activement.

Écouter aux portes

Les nains ont 2-sur-6 chances d’entendre des bruits derrière une porte.

Détection des salles piégées

Grâce à leur expertise en matière de construction, les nains ont 2-sur-6 chances de détecter les pièges non magiques d’une salle s’ils les recherchent activement.

Infravision

Les nains ont une infravision jusqu'à 6m.

Élu de Grimnar

Un bâton est une arme très dangereuse entre les mains d'un skald. Augmentez les dégâts à 1d6.


Magie divine

Symbole sacré : Un skald doit porter avec lui un symbole sacré.

Disgrâce : Si un skald est mis à l’index pour avoir agi contrairement aux croyances liées à son alignement, à sa religion ou aux règles imposées par son clergé, ses pouvoirs peuvent se retrouver limités.

Le breuvage : Le skald dispose d'une outre d'eau de feu (emplacement gratuit d'inventaire). Il ne peut boire par jour qu'autant de gorgées qu'indiquées dans la table de niveaux. Consommer une gorgée d'eau de feu octroie une réserve d'eau de feu (contenant initialement 3d6) et rend complètement ivre. Également, il ne peut plus parler que le Nain (bruyamment) même s'il comprend encore tous les langages maîtrisés tant que dure cette ivresse.

Gueule de bois : l'ivresse de l'eau de feu dure jusqu'à ce que la réserve de dés soit épuisée ou après 1 heure (première limite atteinte). Après avoir dégrisé, le skald subit une gueule de bois lui donnant un désavantage à tout jet impliquant une concentration de soi pendant 1d6 tours. Il ne peut pas lancer de sort pendant la durée de sa gueule de bois.

Lancer des sorts : Un skald peut entonner des prières aux anciens afin de lancer des sorts. Pour entrer dans un état transcendant et lancer ses sorts, le skald doit consommer 1 gorgée d'eau de feu. Un skald lance tous les dés de sa réserve d'eau de feu pour lancer un sort.

  • 4, 5 ou 6 : succès (conservez le dé dans la réserve)
  • Double 6 : succès critique (double le nombre de dés d'effet ou duplique le sort sur une seconde cible, au choix)
  • Triple : Avatar
  • 1, 2 ou 3 : échec (retirez le dé de la réserve)

Le sort est lancé s'il y a au moins un succès.

Le skald peut relancer des sorts tant qu'il dispose de dés dans sa réserve d'eau de feu

Avatar : le skald entre dans une transe mystique qui double les dégâts qu'il inflige avec son bâton et lui donne une résistance (demi-dégâts) au dégâts physiques pendant 1d4+2 rounds. A la fin de l'effet, le skald dégrise instantanément et subit l'effet Gueule de bois, il perd tous les dés de sa réserve.

Liste des sorts : (voir sorts de Clerc)

  • A partir du niveau 1 : anéantissement de la peur, guérison des blessures légères, résistance au froid, protection contre le mal
  • A partir du niveau 4 : bénédiction, résistance au feu, paralysie
  • A partir du niveau 6 : guérison des maladies, contrecoup
  • A partir du niveau 9 : guérison des blessures graves, contre-poison

Utilisation d’objets magiques : Les skalds peuvent utiliser les parchemins correspondant aux sorts de leur liste. Ils peuvent aussi utiliser les objets magiques réservés aux lanceurs de sorts d’origine divine (par exemple, certains bâtons).


Au 9e niveau

Un nain a la possibilité d’édifier une place forte souterraine qui attirera des nains venant des quatre coins du monde. Les nains vivent généralement en clans, de sorte que les nains appartenant au clan du personnage seront attirés pour vivre sous le même toit que lui. Les nains des autres clans seront en général amicaux et pourront collaborer en période de guerre ou de catastrophe. Un seigneur nain peut uniquement engager des mercenaires nains. Des spécialistes et des suivants de toute race peuvent être engagés.

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