L'ensorceleur
L'ensorceleur
L'envie d'ajouter une classe que j'aime
Alors là il y a débat... Mais peu importe personnellement j'aime bien cette classe donc je souhaitais l'ajouter aux classes pour les Terres de Fiel. Cependant j'ai longtemps cherché comment faire, il y a déjà pas mal de lanceurs de sorts.. Il fallait donc trouver une niche pour justifier l'ajout.
Dans l'idée de l'ensorceleur j'aime qu'il pratique plus une magie innée, un répertoire plus restreint mais un accès plus libre à la magie. Également j'aime bien l'idée d'une magie plus sauvage.
Le process
Je suis donc parti de la classe de Mage (disponible dans le Carcass Crawler n°1, petit magazine par le créateur d'Old School Essentials). Le principe de la classe est d'utiliser la magie comme les compétences du voleur (test avec % de réussite). Cependant la classe évoque plus le magicien Gandalf que l'ensorceleur. J'ai donc retravaillé le principe.
J'ai modifié quelques capacités de classe pour d'autres.
J'ai également utilisé la règle optionnelle des compétences sous d6 plutôt qu'en % (également disponible dans le Carcass Crawler n°1). Ça permet, comme pour le voleur, de donner une plus grande liberté au joueur pour définir ce dans quoi son personnage excelle.
Après je me suis rappelé que traditionnellement il existe plusieurs ensorceleurs : la magie sauvage, la magie draconique, la magie des tempêtes etc etc.
Je suis donc parti sur 3 sous-classes (attention rien de compliqué : le type de dégât pour un sort, et un sort signature.. Rien de plus ! On joue à OSE quand même). Les lignées d'ensorceleurs sont : Sang Antique, Conduit divin et Fils de la Tempête.
La classe est aussi un peu plus versatile avec un accès aux armures de cuir ainsi qu'aux épées longues et courtes.
Les sortilèges
- Détection de la Magie : au
bout d'un tour de concentration, l'ensorceleur détecte la magie d'un
objet. Un jet raté peut être relancé au prix d'une perte de temps.
- Ouverture/Fermeture :
ouvre magiquement une porte, un portail ou une herse fermée mais non
verrouillée. Peut également fermer une porte ouverte. La porte est
maintenue ouverte/fermée pendant 1 round par niveau d'ensorceleur. Ne
peut être lancé qu'une seule fois par porte.
- Lumière : un ensorceleur peut illuminer son bâton qui émet alors de la lumière sur 9m pendant 1 tour par niveau (utilisable autant de fois par jour que de niveaux d'ensorceleur).
- Décharge occulte : invoque
un projectile magique sur une cible à 9m. Le projectile inflige 1d4
points de dégâts en cas de sauvegarde contre les Baguettes ratée
(augmente à 1d6 au niveau 6 puis à 1d8 au niveau 10, dégâts de type arcaniques/divins/électriques).
- Suggestion : sur un jet réussi, les mots de l'ensorceleur sont renforcés par la magie. Jusqu'à 1 DV/niveau d'ensorceleur doivent réaliser une sauvegarde contre les Sorts ou suivre la suggestion de l'ensorceleur. (Une suggestion mettant en danger la vie de la cible fait automatiquement réussir la sauvegarde de la cible) A la fin de l'effet, la cible se rend immédiatement compte qu'elle a été dupée. Ce sortilège peut être utilisé une fois par tour.
- Soin : utilisable un nombre de fois égale au niveau d'ensorceleur par jour, l'ensorceleur peut soigner un allié à portée. La cible regagne 1d4 point de vie ou peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde contre un effet négatif (malédiction ou poison par exemple).
- Brumes : sur un jet réussi, l'ensorceleur invoque une brume dans une zone à portée qui dure 2min. La brume couvre une zone de 3m3 par niveau d'ensorceleur et bloque la vision normale ainsi que l'infravision. Ce sortilège peut être utilisé une fois par tour.
Leur utilisation se fait de la manière suivante : (voir plus bas pour une mise à jour)
- Chaque sortilège est testé avec un d6
- Chaque sortilège commence avec 1-sur-6 chance de succès
- L'ensorceleur gagne des points de sorcellerie qu'il peut répartir entre les sortilèges pour améliorer ses chances de succès
- Il commence au niveau 1 avec 3 points de sorcellerie
- A chaque gain de niveau, l'ensorceleur gagne 1 points de sorcellerie
- Aucun sortilège ne peut être amélioré à plus de 5/6
Mise à jour
J'ai constaté que les ensorceleurs avaient tendance à avoir une progression bloquée dans leur répartition des points : on max les dégâts et le sortilège de lignée et ensuite on se tourne vers les sorts utilitaires. De plus le panel de sortilèges est très restreint (5) contre la pléthore de sorts d'un lanceur de sorts classique. Il me parait donc raisonnable de penser qu'au niveau 14 l'ensorceleur puisse maîtriser assez totalement ses sortilèges (5-sur-6 max... il y a toujours une part de chaos).
J'ai donc modifié le système de compétence comme suit :
- -niveau 1 : 4 points de sortilège
- -2 pts/ niveau
- pour augmenter un sortilège, 1pt pour passer à 2 et 3-sur-6, 2pts pour passer à 4 et 5-sur-6.
On obtient plus rapidement des choix intéressants pour diversifier le gameplay de la classe. A voir sur le long terme.



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